Kreative Berufe: Komponist für Computerspiele
von Manuel Schmitt // 23.10.2018 19:26 // 10

Als Komponist für Computerspiele wie Gothic, Risen oder The Long Journey Home hat Kai Rosenkranz sich einen Namen gemacht. In diesem Interview spreche ich mit ihm über den Arbeitsalltag eines Musikers, der in Zusammenarbeit mit namhaften Studios epische Soundtracks erstellt...

Kai Rosenkranz

Kai Rosenkranz wurde 1980 in Bochum geboren und begann 1998 als Komponist und Sounddesigner bei dem Studio Piranha Bytes. Seitdem hat er die Musik für mehrere große Computerspiele erstellt und wurde für Gothic 3 sowie The Long Journey Home mit Preisen ausgezeichnet. Er lebt zur Zeit mit seiner Frau und 3 Kindern in Herne.

Links: Kai Rosenkranz Webseite | Kai Rosenkranz Twitch | European Game Composers

Manuel Schmitt: Mit Gothic 1 hast Du im Jahr 2001 Deinen ersten großen Soundtrack für ein Spiel komponiert. Wie kam es dazu?

Kai Rosenkranz: Ich hatte schon seit meinem 10 Lebensjahr den Plan, Spieleentwicklung zu machen. Ich hatte auf meinem C64 schon rumgefrickelt und mich mit Spieleentwicklung in allen Bereichen beschäftigt: Musik, Programmierung, Grafik... Mit 17 habe ich mit Ende meiner Schulzeit den Entschluss gefasst, einige Studios zu besuchen, um zu gucken, wie Spieleschmieden aufgebaut sind und was man da so machen kann. Da ich aus Bochum bin, habe ich Studios im Ruhrgebiet angerufen. Zuerst durfte ich bluebyte mal einen halben Tag über die Schulter blicken. Mein zweiter Anruf war dann Piranha-Bytes. Ich hatte davor schon in der PC-Games gelesen, dass die an einem Rollenspiel mit dem Namen Gothic arbeiten. Man hat mich dann zu einem Besuchstag eingeladen und ich fand das damals fünf-köpfige Studio total charmant - man hat die kreative Energie richtig gespürt. Dort habe ich erfahren, dass es noch niemand für den Musik und Sound-Bereich gibt. Also habe ich die selbstgemachten Soundtracks von meinen eigenen Spielen mitgebracht und habe dadurch einen Test-Job für ein halbes Jahr bekommen. Und dann bin ich dort geblieben, 12 Jahre lang! Dabei wollte ich gar nicht konkret Gamemusik machen, das hat mich zwar interessiert, aber die anderen Bereiche hätten mich auch interessiert. Das war sogar ganz gut, weil Piranha-Bytes mich in mehreren Bereichen einsetzen konnte. Ich habe bei Gothic nicht nur Musik gemacht, sondern auch Sound-Design, VisualFX, 2D Grafiken und Community-Arbeit.

Nun kann man ja bei der Musik nicht von 0 auf 100 starten. Welche Erfahrungen hattest Du denn schon davor gemacht?

Ich habe da tatsächlich keine Ausbildung. Ich habe zwei Jahre Klavierunterricht gehabt, bis mich mein Klavierlehrer rausgeworfen hat. Danach habe ich mir alles selber beigebracht.

(lacht) Ok. Das ist ungewöhnlich in dem Bereich.

Ja, wobei ich finde, dass Musik sich anbietet, einen intuitiven Zugang zu entwickeln.

Da kenne ich viele Leute, die würden das Gegenteil verteidigen...

Ich weiß, dass es da zwei Lager gibt. Man hat mich auch schon rausgeworfen, aus den typischen Gründen: man muss die Musiktheorie beherrschen und Notenlesen können. Ich hatte mir das Instrument selbst erarbeitet und eine ganz intuitive Beziehung zu dem Instrument aufgebaut (Klavier). Ich konnte schon nach Gehör spielen zu dem Zeitpunkt. Wenn man mir ein Notenblatt vorgesetzt hat, habe ich gebeten, mir das einmal vorzuspielen, dann konnte ich das nachspielen. Aber den Quitenzirkel und ähnliches konnte ich nie. Bis heute hat sich daran nichts geändert. Mit Noten kannst Du mich echt jagen. (lacht)

Kai Rosenkranz Gothic 3

Du bist also kein Komponist, der in seiner Kammer auf Notenblättern kritzelt. Aber Du vereinst ja mehrere Bereiche, die auch teilweise technischer Natur sind. Zähl doch mal kurz auf, welche das sind.

Am Anfang steht das Entwickeln des Musik-Konzepts. Das mache ich meistens mit dem Studio zusammen. Da geht es um Fragen wie: Wieviele Tracks brauchen wir, wie interaktiv müssen die sein, welcher Stil soll sich entwickeln, welche emotionale Kernaussage soll die Musik haben? Anschließend mache ich ein "emotionales Interview" mit dem Spielestudio, in dem wir uns einzelne Spielsituationen anschauen und gucken, wie der Spieler und die Charaktere sich dabei fühlen sollen. Bei The Long Journey Home zum Beispiel haben wir wirklich viel Zeit damit verbracht. Als nächstes erarbeite ich eine Style-Palette, das sind kurze Musik-Schnipsel, um den Grundton einzufangen und Instrumentierungsvorschläge zu machen. Erst dann kommt die eigentliche Komposition, in der ich meistens – wenn es keine Orchesterproduktion ist – auch selbst arrangiere und instrumentiere. Abschließend mache ich die Mischung bzw. das Mastering, auch ein eher technischer Prozess. Das Einbauen in das Spiel macht dann entweder jemand anderes oder es wird sehr technisch: Da muss ich in der Engine des Spieles eigene Regeln skripten, wie sich die Musik verhalten soll. Zum Beispiel: Wenn es Nacht ist, der Spieler sein Schwert zieht UND ein Gegner in der Nähe ist, soll zu Musik XY gewechselt werden, und zwar von Musik A mit einer bestimmten musikalischen Brücke. Die Musik-QA (Quality Assurance) prüft nocheinmal, ob alle Musiken sich so verhalten, wie sie sollen – da bin ich meistens auch dabei.

Kann man denn überhaupt von einem typischen Arbeitsalltag sprechen, bei so vielen Bereichen, die Du abdeckst?

Auf jeden Fall ist das kein Arbeitsalltag, der irgendwann langweilig wird, weil er – wie Du schon sagtest – aus unterschiedlichen Teilaufgaben besteht, die ja auch ganz unterschiedliche Anforderungen stellen. Von rein kreativ zu sehr technisch. Durch diesen Wechsel ergibt sich für mich eine Tätigkeit, die nicht so anfällig ist, schnell ausgelaugt zu sein.

KURZ GEFRAGT

Kannst Du von der Arbeit als Komponist leben? Ja.

Was gefällt Dir besonders an Deinem Beruf? Die abwechslungsreichen Projekte und dabei zu sein, wenn so ein interdisziplinäres Gesamtkunstwerk ensteht.

Was sind Dinge, die Dein Beruf erfordern, die Du aber nicht magst? Alles was mit Vertragsverhandlungen, Steuern und Finanzen zu tun hat.

Mit welchen Tools/Programmen arbeitest Du? Mit Cubase, Kontakt und GoogleTabellen für Dokumentation. Audiointerfaces von Steinberg und Alesis, das Komplete Kontrol S-88 Keyboard von Native Instruments sowie Studiomonitore von Mackie.

Hast Du einen Ratschlag für Neulinge in Deiner Branche? Eine ansprechende Präsentation des Portfolios erarbeiten! Zum Beispiel eine Soundcloud-Playlist oder ein Youtube-Demoreel. Und wenn Du Dich bei einem Studio bewirbst, suche den persönlichen Kontakt, schick nicht nur einfach einen Link per Email!

Nenn mir eines Deiner Werke, auf das Du besonders stolz bist! Als einzelner Track 'Vista Point' aus Gothic 3. Als gesamter OST bin ich besonders stolz auf 'The Long Journey Home'.

Wie hat sich denn Deine Herangehensweise zwischen Gothic 1 in 2001 zu heute geändert? Du hast ja bestimmt vieles dazugelernt!

Auf jeden Fall. Ich habe mein Profil als Komponist etwas mehr geschärft. Bei den ersten Arbeiten war mir gar nicht so klar, was meine Stärken sind – es ging in erster Linie darum, das Projekt über die Ziellinie zu tragen. So etwas wie eigene Handschrift als Komponist – wenn ich sie hatte, dann war sie mir zumindest noch nicht bewusst. Es haben sich sowohl auf der kreativ-ästhetischen Seite als auch auf der technischen Seite viele Dinge geändert. Bei Gothic 1 habe ich noch mit einer Technologie namens DirectMusic gearbeitet, in der reine Steuerdaten (MIDI) an das Programm übergeben wurden, also keine echten Audiodaten. Ein Teil der Engine war zur Laufzeit damit beschäftigt, die Noten einzulesen und in Töne umzuwandeln. Vorteil war der geringe Speicherplatz, aber es ging erheblich auf Kosten der Klangqualität. Mit Gothic 3 habe ich das erste Mal mit einem Orchester zusammengearbeitet und bin seitdem auch nie wieder zu DirectMusic zurückgekehrt. Künstlerisch habe ich jetzt verstanden, dass ich ein emotionsgetriebener Komponist bin. Die melancholischen, emotionalen Klänge liegen mir einfach am meisten. Deswegen bringe ich einen Spieleentwickler auch dazu, sich mit der Emotionalität seines Spieles auseinanderzusetzen – auch wenn es um ein Spiel wie Pizza Connection oder Aquanox geht.

Was benötigt man für Ausrüstung, um heutzutage professionell Musik für Computerspiele zu machen? Wieviel kostet so etwas?

Du brauchst eine Musiksoftware, eine sogenannte DAW (Digital Audio Workstation), mit der man die Musik virtuell produzieren und auch schon erste Nachbearbeitungsschritte machen kann. In meinem Fall ist das Cubase und kostet je nach Version zwischen 80€ und 500€. Dann braucht man die virtuellen Instrumente (VST), welche auch zwischen irgendwo 50€ und 500€ pro Instrument liegen. Da kommt es natürlich stark auf die Bandbreite an – ich habe inzwischen sicherlich 40 bis 50 Tausend Euro investiert, aber für ein Starterpack kommt man mit 1,5 bis 2 Tausend aus. Dann braucht man einen guten Rechner mit viel RAM. Nochmal 2000 €. Dazu ein Audio-Interface, Kopfhörer, Monitorboxen, MIDI-Keyboard, alles zusammengenommen vielleicht nochmal um die 500€ für ein Einsteiger Kit.

Die geringen Kosten sind natürlich auch ein Grund, warum sich viele Leute in dieses Gebiet wagen – meine Wenigkeit mitgezählt. Ist die Konkurrenz groß in Deiner Branche?

Ja, schon. Ich habe mit European Game Composers ein Netzwerk gegründet, das Game-Komponisten in Europa eine Platform bieten soll, dadurch bekomme ich das ganz gut mit. Es gibt schon so viele, dass der Markt eine Ellbogen-Attitüde angenommen hat. Das Netzwerk hat als Ziel, dieser Haltung entegegenzuwirken und eher eine gemeinsame Außenwirkung zu erzeugen. So dass Studios auch zu uns kommen, und wir nicht Klinken putzen müssen.

Was machst Du denn, um an neue Jobs zu kommen? Oder braucht die Marke Kai Rosenkranz keine Auftragsaquise mehr?

Ich glaube schon, dass ich irgendwann mal Aquise betreiben muss, bisher ist das noch nicht passiert, weil ich immer von einem Projekt ins nächste geschlittert bin. Ich bin allerdings auch nicht gut darin! Das einzige, das ich in der Richtung mache: mich bei Branchentreffs mit Leuten treffen, aber explizit nicht über Arbeit reden. Einfach nur nett quatschen. Wenn aus dem Gefühl heraus, ein nettes Gespräch mit mir gehabt zu haben, etwas entsteht – gut! Wenn nicht, ist das auch nicht schlimm...

Kai Rosenkranz Twitch Live Composing

Du hast den Gothic-Soundtrack auch einmal live mit einem Orchester aufgeführt! Der Trend ist allerdings immer weniger Live-Musik, immer mehr programmiert. Hälst Du diesen Trend eher für eine Chance, oder für ein Problem?

Ich kann den Trend sehr gut nachvollziehen. Es fällt mir auch immer schwerer, einem Studio glaubhaft zu vermitteln, dass die Zusammenarbeit mit einem echten Orchester das Geld wert ist. Aus Sicht eines Musikers ist der Qualitätsunterschied natürlich hörbar, aus Sicht eines Spielers ergibt sich allerdings nicht immer ein spürbarer Unterschied in der Spielerfahrung. Dazu kommt, dass kaum ein Spieler ein Game wegen des Soundtracks kauft. Das macht es sehr schwierig, so etwas vor einem Studio zu argumentieren. Was ich immer mache: Einzelne Instrumente live aufnehmen. Gitarre, Schlagzeug, Perkussion oder Solo-Instrumente. Wo der Unterschied eben extrem hörbar wäre.

Wenn ich an Musik für Alendia sitze, dann passiert es mir durchaus mal, dass ich einen ganzen Tag lang dran sitze und herumspiele und es kommt nichts bei rum. Das kennst Du ja bestimmt auch. Wie gehst Du mit solchen schwierigeren Phasen um?

Mein Patentrezept ist da: Projekt wechseln. Baustelle wechseln. Optimalerweise komplett. Wenn ich bei einem Track nicht weiterkomme, leg ich das weg und programmiere. Mache etwas völlig anderes. Wenn ich mich dann am gleichen Tag oder am nächsten dransetze, dann klappt das meistens wieder.

Geht mir auch so. Hängt wahrscheinlich mit den Gehirnhälften zusammen, dass die eine entlastet wird und die andere aktiviert wird...

Genau.

Bei einem unserer letzten Gespräche am Telefon hast Du von Deinem aktuellen Projekt erzählt und dass es da gerade etwas Zeitdruck gibt. Kommt so etwas häufiger vor? Muss man als Komponist starke Nerven haben?

Ja. Also... In meinem Fall kommt es sehr häufig vor. (lacht) Das liegt aber nicht am Studio, sondern an mir selbst. Mir ist es am Anfang sehr wichtig, dass mein Wert dokumentiert ist, in Form von einem Angebot, in dem ein gewisser Minutensatz drinsteht. Damit ich das Gefühl habe, dass das Studio meinen Wert als Komponist und das, was ich dem Spiel beizutragen habe, anerkennt. Sobald das aus der Welt ist, gehe in einen ganz anderen Modus. Einen "Was ist das beste fürs Spiel"-Modus, ohne auf Zeit zu gucken. Ich stecke sozusagen viel privates Engagement rein. Bei Larry war es so, dass wir von einer dokumentierten halben Stunde auf insgesamt 1,5 Stunden hochskaliert haben. Das mache ich dann einfach so. Erst hinterher gehe ich auf den Entwickler zu und sage ihm: "Hey ich habe freiwillig wesentlich mehr gemacht - gibt es da noch etwas, das Du für mich tun kannst? Wenn nicht, ist auch nicht schlimm." In 100% der Fälle wurde bisher das Musikbudget erhöht.

Woran arbeitest Du gerade?

An Leisure Suit Larry und einem Spiel im Bildungssektor. Es gibt aber vier weitere Projekte, die in Kürze angekündigt werden.

Bist Du an anderen kreativen Berufen interessiert? Hier findest Du eine Liste aller Interviews, die ich bisher geführt habe!

Kommentare
Sa
Sabi schrieb am 16.10.2018:
Sehr spannendes Interview und schön, dass ein Komponist im Kontext der Videospielentwicklung auch mal Aufmerksamkeit bekommt! :D Ich habe sonst immer das Gefühl, dass dieser der Teil eines Games ist, wo die Leute sich am wenigstens Gedanken machen, wer oder was dahinter steht, dabei ist die Musik doch mit das ausschlaggebendste und kann die komplette Erfahrung bestimmen.
Sg
SgtRumpel antwortete am 17.10.2018:
Absolut! Ich denke, dass hinter den Kulissen der Wert eines guten Komponisten durchaus bekannt ist, aber Du hast recht: Beim Konsumenten rückt die Leistung gerne mal in den Hintergrund.
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Sn
Sneezemeat schrieb am 16.10.2018:
Wieder super interessant. Ich probiere mich ja selbst ab und zu an der Musikproduktion, aber wirklich rein als Hobby. Ich benutze da z.B nur kostenlose VST's :D Da würde es ihm wahrscheinlich kalt den Rücken runter laufen. Und obwohl ich Noten lesen kann und auch danach spiele habe ich am Computer noch nie damit gearbeitet. Weiß tatsächlich gar nicht warum, klappt ja auch so. Aber interessant mal zu hören wie der Profi arbeitet. Gerade den Teil mit der Style-Palette hab ich so noch nie gehört. Macht aber ziemlich Sinn wenn man mal drüber nachdenkt.
Gerne noch mehr von diesen Interviews. :)
Sg
SgtRumpel antwortete am 17.10.2018:
Kostenlose VSTs sind nicht zwangsweise schlecht! Ich nutze auch einige, die absolute Profi-Qualität haben :) Da kann man inzwischen sehr viel finden, da einige Firmen ein älteres, aber qualitativ hochwertiges Plugin zu Promotion.Zwecken for free erausbringen.
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Me
MechTronic schrieb am 17.10.2018:
Tolles Interview! Ich liebe die Musik von Kai Rosenkranz, besonders natürlich die aus der Gothic Reihe. Es ist wirklich interessant mal ein bisschen in die Welt eines Künstlers einzutauchen. Besonders gefällt mir an dem Interview auch der Punkt, was tun wenn einem an schweren Tagen nicht die Muse küsst. Der Arbeitsalltag klingt wirklich sehr abwechslungsreich und interessant, ist aber denk ich wirklich mit viel Druck auch verbunden. Danke schön!
Sg
SgtRumpel antwortete am 17.10.2018:
Sehr gerne! Die schwierigen Phasen kennt jeder, da finde ich es immer interessant, welche Strategien sich Leute so ausdenken, um damit zurecht zu kommen. Darum kommt diese Frage auch in jedem dieser Interviews :D
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Ji
Jigelp schrieb am 28.10.2018:
Tolles Thema, gute Fragen und spannende Antworten.
Gerade dass die Musik dynamisch sein sollte und nicht wie bei einem Film maßgeschneidert werden kann, macht diesen Bereich doch recht speziell.
Von den hier erwähnten Soundtracks kenne ich zwar nur das Larry-Thema, aber er macht einen sehr kompetenten Eindruck :D

Bei AAA-Titeln wird ja gerne mal ein Hollywoodkomponist engagiert und was da rauskommt ist häufig recht öde und wenig einprägsam (z. B. CoD).
Max Payne, Alan Wake oder Battle for Wesnoth hingegen höre ich mir gerne auch ohne das Spiel dazu an, die sind wirklich großartig.
Sg
SgtRumpel antwortete am 29.10.2018:
Battle of Wesnoth! :D Da werden Erinnerungen wach!
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Co
CookieEule schrieb am 01.11.2018:
Dass in der Filmbranche viel Aufwand in die Musik investiert wird, ist mir bekannt. Dass man es auch für die Spiele(industrie) macht war mir nicht so geläufig. Wo liegt den Hauptsächlich der Unterschied zwischen beiden ... oder sind sie sich ähnlich?

Du hast es im Artikel ja schon angesprochen: macht es wirklich Sinn, sich einen Musiker/Orchester/Komponist/... zu engagieren oder kann man mit Programmen auch ähnliche bzw. akzeptable Ergebnisse erreichen? Wie entscheidet man sich zwischen Qualität oder preiswert sein?
Ich kenne mich im Bereich Musik nicht aus - finde es jedoch ein unterhaltsames Thema.
Sg
SgtRumpel antwortete am 02.11.2018:
Das kommt sehr auf das Computerspiel an. Der gravierendste Unterschied liegt vor allem in der Modularität der Musik: bei einem Computerspiel muss man dynamisch auf den Spieler reagieren und die Musik anpassen können. Das führt dazu, dass viele "Brücken" komponiert werden müssen, um fließend von einem Mood in den anderen Wechseln zu können. Das ist natürlich bei Filmmusik nicht der Fall, dort wird präzise auf eine Bildsequenz komponiert.
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