Daniel Lieske arbeitet seit 2009 an seiner phantastischen Wormworld-Saga und konnte damit nicht nur eine Community um sich scharen, sondern auch die Aufmerksamkeit von Verlagen, Brettspiel- und Computerspielentwicklern auf sich ziehen. In diesem Interview spreche ich mit ihm über die Schwierigkeiten in der Entwicklung eines Langzeit-Projektes wie der Wormworld-Saga.
Daniel Lieske wurde 1977 im Teutoburger Wald geboren und lebt zur Zeit mit seiner Frau und zwei Söhnen in der Nähe von Wuppertal. Seine Wormworld-Saga, die inzwischen neun Kapitel umfasst, stellt er umsonst ins Internet. Zudem können die gedruckten Bücher über seinen eigenen Shop, Amazon oder direkt beim Verlag TokioPop gekauft werden.
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Ich glaube, es war 2016, als ich das erste Mal auf Wormworld-Saga gestoßen bin, und sie hat mir auf Anhieb gefallen – ich musste nur ein paar Bilder ansehen und wusste, dass hier jemand mit Erfahrung dran sitzt. Wie war Dein Werdegang vor dem Start der Wormworld-Saga?
Ich habe in der Schulzeit – eigentlich sogar schon in der Grundschulzeit – angefangen, Comics zu zeichnen! Auf dem Gymnasium habe ich das verfeinert mit einer Serie, die auf der Idee basierte, dass das Raumschiff Enterprise von Klingonen besiegt werden soll, indem sie mit einer komplizierten Maschine die Besatzung der Enterprise mit unserem Lehrerkollegium austauschten,...
lacht laut
...um es damit vermeintlich leichter zu besiegen. Das Ganze habe ich zu einer dreiteiligen Heftserie gemacht, die sehr beliebt war in der Schule – auch bei den Lehrern, obwohl die natürlich dabei derbe durch den Kakao gezogen wurden. Im Nachhinein habe ich festgestellt, dass das ein ganz wichtiger Aspekt für meinen Werdegang gewesen ist: Ich habe dabei nämlich die komplette Kette durchgespielt – Geschichte ausgedacht, gezeichnet, selbst mit dem Kopierer meines Vaters vervielfältigt, selbst geheftet, mich selbst auf den Schulhof gestellt und das Heft für eine Mark verkauft. Für Lehrer zwei Mark! Nachdem ich also die Sommerferien damit verbracht hatte, so ein Heftchen mit 50 Seiten zu erschaffen, habe ich ein schönes Taschengeld eingenommen – ein paar Hundert Mark!
Nicht schlecht!
Nach der Schule habe ich erstmal einen ganz anderen Weg eingeschlagen. Ich habe mich in Münster für ein Grafikstudium beworben, was dann aber krachend gescheitert ist! Ich hatte damals mit 3D Grafik begonnen, und das war sehr krude, was da herausgekommen war. Ich hielt das für genial, aber ich glaube in der Mappe wurden eher Tuchstudien oder Aktzeichnungen erwartet. Mir wurde schriftlich eine künstlerische Eignung abgesprochen!
Das ist ja bitter!
Ich hab das schwarz auf weiß! Für mich war das ein herber Rückschlag, denn ich war ja auf der Schule DER Künstler, DER Zeichner gewesen. Ich war der Typ, der immer gezeichnet hat. Der für Parties die Plakate entworfen hat. Für die Abizeitung! Im Nachhinein war das aber gar nicht schlecht, denn ich hatte dadurch die Zeit, ein Praktikum bei einer Computerspielfirma namens Ascaron zu machen, die zufällig jemand suchten, der zeichnen kann. Also habe ich einige Entwurfzeichnung für ein Spiel gemacht, das später unter dem Namen 'Ballerburg' verkauft wurde. Nach dem Praktikum hat man mir angeboten, dort zu arbeiten. Das war super, weil die dort all die teuren Programme hatten, die ich mir nicht leisten konnte, und zudem Leute, die sie mir erklären konnten! Ich habe die nächsten Jahre bei mehreren Studios gearbeitet und währenddessen – so ab 2003 – in einem Notizbuch immer wieder Ideen aufgeschrieben. 2006 hab ich das Bild The Journey Begins gemalt, und das verknüpfte sich mit all den Notizen, die ich gemacht hatte. Plötzlich wusste ich, wer der Protagonist meiner Geschichte sein würde! Ab dort habe ich intensiv an der Geschichte geschrieben und 2009 den Entschluss gefasst, dass ich diese Geschichte erzählen möchte. Erst wollte ich tatsächlich einen Roman schreiben, dann eine Animation machen. Ironischerweise bin ich erst als Allerletztes auf die Idee gekommen, daraus einen Comic zu erarbeiten! Ab da machte ich mich neben meiner Arbeit – an Wochenenden und in den Abendstunden – daran, das erste Kapitel zu zeichnen. Weihnachten 2010 ist das im Internet veröffentlicht worden. Da gings dann richtig los.
Mir ist vor allem aufgefallen, dass Du sehr viel Wert auf Licht und Schatten legst - etwas, worauf ich auch immer sehr achte. Ist das eine bewusste Entscheidung gewesen?
Ja, es stand für mich von Anfang an fest, dass ich keinen klassischen Comic mit Outlines zeichnen würde. Ich wollte filmischer an die Sache herangehen, inspiriert von europäisch geprägten Mangas wie Akira, das auch sehr cinematisch gestaltet ist und wenig mit den typischen Mangas wie Sailor Moon oder Dragonball zu tun hat. Zusätzlich war ich in der Vorbereitungszeit des ersten Kapitels sehr geprägt durch japanische Animationsfilme, die sich durch aufwendige, meisterhaft gestaltete Hintergründe auszeichnen. Ich habe diesen Zeichenstil auch auf die Figuren ausgeweitet.
Welches sind andere bewusste kreative Entscheidungen, die sich durch Wormworld-Saga durchziehen?
Eine bewusste Farbgestaltung! Wenn ich eine Szene plane, überlege ich genau, welche Farben ich verwenden möchte, um zum Beispiel eine bestimmte Stimmung zu transportieren.
Mit 'Szene' meinst Du einen ganzen Abschnitt im Comic, oder?
Ja, genau. Du merkst schon, ich gehe da sehr filmisch dran. Ich versuche zum einen die Szenen durch die Farbgestaltung konsistent zu halten. Andererseits kann auch eine sukzessive Änderung der Farben hilfreich sein, zum Beispiel, wenn ich während einer Szene eine Sonne aufgehen lasse, um zu unterstreichen, dass gerade wichtige Enthüllungen zutage treten. Ich versuche wirklich sehr bewusst mit dem Licht und mit den Farben zu arbeiten.
Hast Du mit der Wormworld-Saga alle anderen Arbeiten eingestellt, oder arbeitest Du zur Zeit an anderen Aufträgen, um Geld zu verdienen?
Jein. (lacht) Es ist so: Seit einer ganzen Weile schon entsteht im Hintergrund ein Computerspiel, das auf der Wormworld-Saga basiert. Ich habe tatsächlich noch vor der Veröffentlichung des ersten Kapitels mit einem kleinen Indie-Studio aus Belgien Kontakt gehabt, die sich für die Saga interessierten. Wir haben auch eine Vereinbarung getroffen, aber es hat dann Jahre gedauert, bis etwas passierte. Das Studio hat immer daran festgehalten und das Projekt immer wieder gepitcht. Erst vor ein paar Jahren haben sie endlich Investoren gefunden. Als dann auch noch ein belgischer Förderungsfond aufgesprungen ist, konnten wir richtig loslegen. Das war 2016. Und an diesem Projekt habe ich seitdem auch gearbeitet und teile meine Zeit auf, zwischen dem Spieleprojekt und dem Comic.
Welches Genre?
Ich würde es als 2D Puzzle-Platformer bezeichnen, allerdings mit 3D Figuren. Stell Dir eine Mischung aus Inside und Ori and The Blind Forest vor. Mit Adventure-Elementen.
Oh, das klingt sehr interessant! Wie Du ja schon gesagt hast, arbeitest Du an der Saga seit 2009. Was sind die Schwierigkeiten, wenn man ein Projekt über einen so langen Zeitraum entwickelt?
Ehrlich gesagt, die Finanzierung! Wenn man die letzten Jahre Revue passieren lässt, koppelt sich der Fortschritt extrem an die Einnahmen, die man erzielen kann – und das fluktuiert jedes Jahr! Dieses Jahr baut die Comic-Produktion fast ausschließlich auf die Patreon-Unterstützer auf. Dadurch kann ich auch guten Gewissens an dem Computerspiel arbeiten, was wiederum durch das Studio finanziert ist. Ich will aber im nächsten Jahr einiges umstellen und die Arbeit an dem Comic ausbauen. Auch die Veröffentlichungsfrequenz soll erhöht werden. Ich will zum Beispiel seitenweise und nicht mehr kapitelweise veröffentlichen.
Da kommen wir direkt zum nächsten Punkt. Bei Alendia hatte ich schon öfters auch mit der Ungeduld der Leser zu kämpfen - was tust Du, um Deine Abonnenten – zum Beispiel auf Patreon – bei Laune zu halten?
Auf Patreon dokumentiere ich jeglichen Fortschritt, den ich bei dem Comic mache. Sobald ich ein Bild fertig habe, können die Unterstützer das schon sehen. Sogar schon die Vorzeichnungen! Jeden kleinen Schritt. Die Leser auf Patreon haben zum Beispiel von Kapitel 10, das gerade in der Mache ist, schon die ersten zehn Seiten gelesen.
Du hast die Wormworld-Saga kostenlos ins Netz gestellt, trotzdem hast Du mir am Telefon mal gesagt, dass Du inzwischen ganz gut davon leben kannst, da war vom Computerspiel noch gar keine Rede. Wie funktioniert die Refinanzierung bei so einem Projekt?
Patreon mache ich erst seit etwa drei Jahren. Das ist damit ein neues Standbein. Ich habe über die Zeit immer versucht, aus verschiedenen Quellen das Budget zusammenzukratzen. Mein erster Ansatz war eine App für Ipad, mit einer Kickstarter-Kampagne. Das hat leider nicht funktioniert. Schon damals war das Problem, genug Leute zu erreichen, obwohl der Markt noch nicht so überlaufen war. Die Update-Politik von Apple hat uns Schwierigkeiten bereitet, weil man ständig die App neu programmieren musste. Irgendwann kamen Retina-Displays mit doppelter Auflösung, die dann unsere Download-Contingente vervierfacht haben. Als wir die App einstellten, hatte sie gerade das Produktionsbudget wieder eingespielt. In der Zwischenzeit hatte sich aber ein Vertrag mit TokioPop ergeben – für die Bücher. Da habe ich vor allem in den ersten Jahren das meiste an Budget herausziehen können.
Also der Verkauf von gedruckten Exemplaren der Wormworld-Saga?
Genau. Vor allem die Lizensierung ins Ausland. Dieses Jahr im Mai ist das Buch in Amerika herausgekommen, da bin ich mal gespannt, wie sich die Verkäufe entwickeln. Auch eine Sache, die ich dabei gelernt habe: Es ist relativ einfach einen ersten Band von etwas zu verkaufen. Schwerer ist es, die Serie durchzuverkaufen. Es gibt eine natürliche Entwicklung, dass mit jedem weiteren Band die Verkaufszahlen schrumpfen.
Das kenne ich auch von Youtube-Video-Serien.
Es gab eine Zeit, da habe ich gedacht, die Bücher können mir die fortlaufende Produktion garantieren. Irgendwann zeichnete sich der Trend ab, dass das nicht der Fall sein würde. Ich habe zwar mit einer Kickstarter-Kampagne für das englische Buch versucht, dagegen zu arbeiten. Die war zwar erfolgreich, aber nicht so erfolgreich, dass sich die Zeichenarbeit dadurch komplett mitfinanziert hätte. Dann gab es noch das Brettspiel, das jetzt auch in mehrere Sprachen übersetzt wurde, das hat auch einiges an Lizenzeinnahmen gebracht.
KURZ GEFRAGT
Kannst Du von Deiner Arbeit als Comiczeichner leben? Ja, mit Ach und Krach.
Wenn ja, wieviel verdienst Du im Durchschnitt monatlich? Dank der Computerspielproduktion momentan 5000€ monatlich.
Was ist das Tolle an Deinem Beruf? Dass er nicht einfach ist.
Was ist das Schwierige an Deinem Beruf? Dass er nicht einfach ist.
Mit welchen Tools/Programmen arbeitest Du? Photoshop, Blender, Z-Brush und mit meinem Wacom.
Welche Grafik-Novel-Artists sollte man Deiner Meinung nach unbedingt kennen? Katsuhiro Otomo, Mike Mignola und Jake Parker.
Was hättest Du gerne schon gewusst, bevor Du mit der Wormworld-Saga begonnen hast? Wenn ich eine Möglichkeit hätte, eine SMS an mich selbst ins Jahr 2010 zu schicken, würde darin stehen: "Daniel, vergiss nicht, ein Newsletterformular auf Deine Webseite zu stellen!"
Wieviel Zeit (prozentual) veranschlagst Du für Marketing, Webseite, SocialMedia, Support etc.?
Viel zu wenig! Ich mache jede Woche ein Patreon-Update, das benötigt etwa zwei Stunden. Die Aktivitäten auf anderen Social Medias schlafen zur Zeit und warten darauf, dass ich mit einem neuen Veröffentlichungskonzept in die Pötte komme.
Wenn ich an Alendia arbeite, sitze ich manchmal mehrere Tage nur in der Konzeption, bevor ich wirklich anfange zu schreiben. Wie konzipierst Du Deine Kapitel?
Das ist sehr unterschiedlich! Es gab Kapitel, da habe ich ewig dran gesessen, habe es meiner Frau vorgelegt, und die hat es zerissen – also habe ich alles neu gemacht. Ich hatte aber auch schon den Fall, dass ich einmal um den See gegangen bin und danach den kompletten Ablauf im Kopf hatte. Ich zeichne dann sofort, setze die Texte hinein und verfeinere diese später. Das Kapitel muss rein mit Bildern funktionieren, die Texte sind für mich das Flexibelste und können immer wieder geändert werden.
Gibt es Momente, in denen Du mit Deiner Arbeit nicht zufrieden bist und es nicht so richtig läuft? Wie gehst Du mit so etwas um?
Mittlerweile weiß ich, dass ich an solche Punkte komme, wenn ich irgendwelche wichtigen Dinge noch nicht verstanden habe. Dinge, die wichtig sind für das, was ich eigentlich sagen will. Ich lasse dann alles noch einmal Revue passieren und versuche herauszufinden, was mir fehlt. Und da findet sich immer etwas!
Wie sieht ein typischer Arbeitstag bei Dir aus?
Ich habe einen strukturierten Arbeitsalltag. Ich stehe immer zur gleichen Zeit auf – das liegt vor allem an meinem ältesten Sohn, der jetzt in die Schule geht. Ich bereite das Pausenbrot vor, bringe meinen Sohn in die Schule und seinen kleinen Bruder in den Kindergarten. Spätestens um neun sitze ich in meinem Studio. Dann arbeite ich. Bis 18 Uhr. Ein ganz normaler Achtstundentag.
Welche Eigenschaften sollte ein Grafik Novel Artist heutzutage aufweisen, um in dem Bereich erfolgreich zu werden?
Oh Gott. Ich glaube das Allerwichtigste ist eine Prise Naivität.
(lacht) Das ist das erste Mal, dass das als Voraussetzung genannt wird!
Ganz im Ernst! Man könnte alles Mögliche aufzählen, das hilfreich wäre, ich glaube aber, am hilfreichsten ist es, dass man erstmal davon ausgeht, dass man alles schon irgendwie hinkriegt. Es gibt einen schönen Spruch von Neil Gaiman: "Das Unmögliche zu schaffen ist viel einfacher, wenn man gar nicht weiß, dass es unmöglich ist." Nach dem Prinzip bin ich auch irgendwie verfahren. Mit der Einstellung, dass man alles, was man für diese Tätigkeit braucht, erlernen kann – auch wenn es Jahrzehnte dauert. Davor darf man keine Angst haben! Das erreicht man am leichtesten, wenn man sich keine Gedanken macht.
Bist Du an anderen kreativen Berufen interessiert? Hier findest Du eine Liste aller Interviews, die ich bisher geführt habe!
Der Entschluss zu starten ist das Wichtigste. Dann einen Schritt nach dem anderen machen. Probleme erst dann lösen, wenn sie auftreten. Und: nicht schon alles vorher zerdenken. Von daher kann ich die "Prise Naivität für den Erfolg" nachvollziehen. Schade ist, dass es vielen Leuten an Mut fehlt bzw. an Menschen, die ihnen solchen zusprechen ... deswegen bleiben Erfolg und das sogenannte Glück oft aus. Dabei hat man alles selbst in der Hand. Ein lehrreicher Artikel mit waisen Worten - gefällt mir super!
Die Bilder von Daniel sind der Hammer - so lebendig. Die beiden letzten im Artikel erinnern mich ein wenig an Avatar (Aufbruch nach Pandora) ... da hat der Wald in der Dunkelheit auch so schön geleuchtet.
Ich bin echt kein Comic-Fan, aber Wormworld-Saga würde ich mir mal ansehen.
Ich habe auch danach weiterhin gerne für Freunde und Verwandte gezeichnet, allerdings immer mit dem Problem verbunden, dass die ganze Arbeit, die hinter solchen Projekten steckt, nie wirklich als solche wahrgenommen bzw. wertgeschätzt wurde (sowas machst du ja mit links).
Habe mich auch nach einigen Jahren vom Traum, mit Zeichnungen und Comics Geld zu verdienen, vorerst verabschiedet, weil ich irgendwann gemerkt habe, dass ich immer nur mit Figuren, Szenerien oder Ideen arbeitete, die schon existierten.
Ich warte auf eine Idee für ein Projekt, das es für mich persönlich wert ist, verfolgt und wider etwaiger Umstände realisiert zu werden. Das geschieht ja oftmals über Nacht oder- wie Daniel so schön anmerkte- beim Gang um den See.
Aufgrund all dieser Parallelen und Anreize finde ich, dass gerade dieses Interview vielen Künstlern helfen kann, weil es verdeutlicht, dass man auch auf anderen Wegen ans Ziel kommt und es- nur, weil es einem von irgendwoher "bescheinigt" wird, dass eine künstlerische Begabung fehlt- nicht bedeutet, dass man alles hinschmeissen muss. Daher finde ich auch den letzten Absatz so schön und den Spruch von Neil Gaiman sehr passend. :-)
Wieder auf die Kunst und vor allem die Comics bezogen, die ich früher sehr gerne gezeichnet habe, musste ich mich oft sehr zusammenreissen und alles an Eigendisziplin und Ehrgeiz aufbringen, um ein Projekt zu beenden.